Éris/Discórdia
Tipo: Mago
Hierarquia Divina: Deus Menor - Grego
Atratividade(AD) para a Deusa
- Aprender Forma Divina (Pontos fixos): +20
Feitos Comuns:
- Orações: +4
- Dedicar poemas e canções: +4
- Oferendas: +6
- Batalhas enquanto o representa: +2
- Rituais: +4
- Vitórias contra Terrenos: +2
- Vitórias contra Celestes: +2
- Vitórias contra Submundo: +2
- Dedicar novos conhecimentos: +4
Feitos Divinos:
- Batalhas em Forma Divina: +5
- Vitória contra uma Forma Divina: +5
- Enfrentar Deuses em combate: +10
- Oferendas Divinas: +20
Feitos Negativos:
- Oferendas Negativas: -10
- Oferendas Erradas: -10
- Derrotas enquanto o representa: -20
- Desrespeito: -20
- Ofensas: -20
Habilidades Passivas
Filho da Desordem - Capacidade
Um verdadeiro mentiroso consegue reconhecer o outro! Além disso, Éris é a desordem, sendo assim, é atraída para lugares onde tem mentiras, traços, etc. Ou, se continuar muito tempo em um local só, poderá atrair desordem para este.
Nível 1: Éris podem reconhecer facilmente pequenas mentiras ou objetos de pequeno porte falsos, além de que os semideus se sentirá atraído para onde estiver havendo grandes confusões, por isso nunca perde uma briga do acampamento!
Nível 20: Agora sabem quando uma determinada pessoa/monstro está mentindo, ninguém é capaz de esconder suas mentiras por muito tempo. O filho de Éris agora é atraído para lugares onde uma possível confusão pode começar, assim ele poderá ou não incentivar. Além de receber um pequeno buff de 10% em todas suas habilidades quando está perto de alguma confusão.
Nível 30: Neste nível, recebe uma resistência mental. Qualquer um que seja de level inferior ou igual e tente invadir sua mente, será invadido pelo confeito da discórdia pura, podendo entrar em desavença consigo mesmo e até ficar louco (se o intruso insistir por muito tempo).
Nível 55: Todavia, não é somente os pensamentos Éris que escondem o perigo. Ao olhar diretamente para um semideus de level inferior, e o mesmo retribuir seu olhar para os olhos do filho de Éris, flashes de imagens horríveis invadirão a mente do inimigo, estonteando-o. O filho de Éris sempre saberá quando alguém mentir, podendo ver a verdade através de suas palavras.
Nível 80: Não é bom fazer com que o filho de Éris perca sua paciência, por isso, quando o semideus estiver próximo a lugares ou grupos que tenham pessoas/semideuses que possuem desavenças, mesmo que seja mínimas, o filho de Éris pode liberar uma pressão do próprio corpo, qual poderá causar tremores e rachaduras de 5m no chão ou esmagarem corpos, que possuem resistência equiparada até titânio.
Asas Sombrias - Capacidade
Por herdar os poderes infernais de sua mãe, a prole de Éris terá um par de longas asas negras e uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do submundo, podendo até persuadi-las.
Nível 1: Suas asas são frágeis, não tendo a habilidade de voar ainda, mas planar entre grandes espaços com elas. Já a sua aura, o protege de animais infernais do rank comuniuns, durante 2 rodadas.
Nível 10: Neste nível, a prole consegue voar numa velocidade de 90km/h, possuem uma resistência comparada ao ferro e seus pulmões são adaptados para voos.
Nível 20: Agora, suas asas são tão resistentes quanto aço e podem alcançar uma velocidade de até 100km/h, além disso, os filhos de Éris podem criar uma imagem "distorcida" para quem olhar por muito tempo para as suas asas, confundi-os por um turno. A aura que a protege, agora, pode permanecer por até 4 turnos.
Nível 35: As asas das proles de Éris chegam a ser tão resistente quanto titânio, chegando numa velocidade de 140km/h. A aura torna-se eficaz contra criaturas infernais do rank rarisis, protegendo-a por 2 turnos.
Nível 55: Com resistência de diamante, sua velocidade pode chegar até 175km/h. Usando sua aura, poderá se transformar temporariamente em outra criatura infernal alada (apenas a aparência, não recebendo os poderes do mesmo), para assustar ou confundir seus adversários, qual dura 2 turnos.
Nível 70: No auge de seu poder, suas asas tomam a resistência de adamatiun e podem chegar numa velocidade de 200km/h. Sua aura passa a protegê-lo, durante 2 turnos, de criaturas infernais do rank hiperius. Você ainda terá o "poder" de influênciar quem a criatura poderá atacar, ou seja, dar uma pequena ordem, só funcionando se o ser tiver nível igual ou inferior ao seu.
Perfeita Mentira - Capacidade
São adoradores de qualquer coisa que represente o profundo pior de uma pessoa, os filhos de Éris possuem grande amor pela trapaça, mentiras e enganação. Herdando os dons de sua mãe, os semideuses são mentirosos natos e capazes de fazer uma mentira deslavada parecer verdade absoluta.
Nível 1: Sua habilidade para mentir pode ser eficiente desde o início, convencendo pessoas e semideuses com pequenas mentirinhas, mas no caso de exageros, é facilmente descoberto.
Nível 25: Neste nível, as mentiras tornam-se mais eficazes. Poderá exagerar, de forma mediana, podendo convencer até um semideus ou monstro que o que diz é verdade.
Nível 50: Suas mentiras são perfeitas, mas este poder funciona de forma persuasiva, quanto mais criativo e inteligente você for, mais difícil será para um semideus, ou monstro, desconfiar de suas palavras. Semideuses e criaturas de níveis inferiores, nunca irão desconfiar de você.
Irmandade Obscura - Capacidade
Éris, apesar de possuir outros filhos, os semideuses são seus favoritos por possuirem suas características mais fielmente. Por tanto, nascem com bênçãos de seus irmãos.
Nível 10: Ponos - é a personificação da fadiga, trabalho pesado e o esforço obrigado. Sendo assim, o filho de Éris pode passar tais sintomas para um alvo, tornando-o tão cansado que precisaria parar de lutar para descansar, dura dois turnos.
Nível 20: Lete - representava o esquecimento, portanto, seus irmãos tornam-se imunes a controles mentais. Habilidades que influenciam a perda de memória, invasão de mente ou o desejam ter o controle da mente do filho de Éris, torna-se completamente nula, além disso, os filhos de Éris adquirirem uma memória fotográfica.
Nível 30: Limos - daemon ou espírito que personifica a fome, sendo assim, os filhos de Éris podem passar semanas sem comer. Ou, podem passar tal sintoma para até duas vítimas: ambas ficariam com tanta fome que pensariam em comer a primeira coisa que visse, tanto um pedaço de metal quanto algum companheiro.
Nível 40: Neíkea - é personificação das disputas, as pelejas e as ofensas. No entanto, nesse nível, a prole de Éris pode proteger seu grupo contra influências de fora, mas causa o efeito contrário em um grupo adversário, fazendo-os entrarem em discordância, se ofenderem e começarem a disputar entre si, durante 2 turnos.
Nível 50: Anfilogias - representava as ambiguidades e as dúvidas, sendo assim, as proles de Éris nunca terão dúvidas sobre nada. Sempre farão a escolha "da sorte", independente das circunstâncias e condições. Além disso, dão a chance de alguém do grupo (alguém da escolha da prole) a ter 50% de chance de dar dano crítico ao fazer um ataque ou 50% de chance de causar apenas metade do dano devido, a sorte deve ser tirada de forma imparcial entre ADM's e jogador.
Nível 60: Pseudólogos - é a personificação das mentiras e falsidades, sendo assim, o filhos de Éris espalham uma aura da "enganação". As vítimas ficarão a mercê de uma ilusão, quais ignora imunidades de leveis anteriores, frente a frente com aqueles que mais odeiam, distraindo-s para lutar contra si.
Nível 70: Horcos - personifica os juramento, velando por seu cumprimento e castigo. Nesta faceta, a prole de Éris pode fazer acordos "divinos" com outras pessoas, tais como empréstimos de poderes ou passar suas ativas para outra pessoa. Por exemplo, a prole pode pegar um poder de outro semideus "emprestado", caso a prole de Éris ou o outro semideus, não comprir o foi combinado, haverá um castigo severo. O acordo deve ser feito com sangue de ambos.
Nível 80: Macas - personificavam os combates armados e as disputas que ocorrem nos campos de batalha, ou seja, a prole de Éris recebe um buff adquirido o dano de quebrar de adamatiun durante lutas corporais.
Nível 90: Ate - é a deusa da fatalidade, tanto que seu nome pode significar ruína, insensatez e engano. É a personificação das ações irreflexivas e suas consequências. Nesse caso, o filho de Éris pode fazer com que um adversário erre todos os seus golpes durante 2 turnos, agindo de forma pouco inteligente, afetando sua mente no processo de realização.
100: As Algea - eram daemones femininos que traziam tristezas e as lágrimas aos homens. Também referidas no singular, Algos, como a daemon da dor, tanto física quanto mental e emocional, eram consideradas três:
Acos; dor física, a dor causada pelas doenças, venenosas e feridas que levam a morte. Ou seja, a prole de Éris pode induzir uma dor absurda, fazendo-o achar que morrerá, no alvo do sexo masculino.
Ania: dor psicológica, dor da mente causada pelo estresse, problemas e aflições da vida. Este sintoma, é transferido ao alvo masculino como dor muito intensa, ele ficará tão aflito que não conseguirá respirar, além de sentir seu cérebro ser "esmagado", como uma forte enxaqueca que imobilizara a vítima.
Lipe: dor emocional, dor do coração causada pelo sofrimento, pela tristeza e problemas da vida sentimental. A aflição se tornará muito maior, o alvo masculino não conseguirá lutar ou se aproximar da prole de Éris, pois seus pensamentos irão para os piores momentos de sua vida, aqueles que mais causaram dor emocional, fazendo-o entrar em uma espécie de transe e imobilizado.
Obs: Só pode usar apenas uma das Algea por vez, as três duram por 2 turnos em cada alvo.
120: Fonos - daemones ou espíritos que personificavam os assassinatos e as matanças. Neste nível, os filhos de Éris dão uma "sede de matança" para seus companheiros, motivando-os a lutar até sua última respiração. E, para seus inimigos, a vontade de matar torna-se tão forte que eles começarão a matar uns aos outros, caso de leveis menor.
Chicote do Caos - Capacidade
O filho de Éris possui uma extrema facilidade no manuseio de armas leves, especialmente o chicote. É totalmente hábil com este armamento, conseguindo executar manobras incríveis e incomuns com o aumento de sua experiência.
Nível 5: Mesmo que seja novato no acampamento, o filho de Éris possui uma afeição maior pela arma, sabendo o uso básico deste, diferente dos demais campistas. Passa a ter resistência de ferro.
Nível 15: A prole de Éris, neste nível, já consegue executar movimentos mais difíceis com a adaptação da arma, mesmo que ainda seja um tanto quanto iniciante. Uma aura vermelha toma conta do chicote, dando-lhe resistência de aço.
Nível 30: A prole de Éris consegue manejar seu chicote com total perícia, obtendo um controle avançado sobre este, fazendo movimentos considerados quase que impossíveis. Ao estalar seu chicote em alguém, o alvo sentirá duas vezes mais dor. O chicote torna-se tão duro quando diamante.
Nível 50: Neste nível, a prole de Éris poderá invocar até dois chicotes, quais terá total controle. A cada golpe acertado, deixa o alvo confuso e mais propenso a se auto-machucar ou machucar seus aliados (se este estiver em grupo). Ignora resistência de nível igual ou inferior. Necessário de cinco golpes contínuos (ou seja, sem pausa) para a habilidade funcionar. Torna-se tão resistente quanto 2x platinium, assim como o dano.
Nível 70: A prole de Éris poderá invocar até quatro chicotes, quais são feitos de pura energia. A aura vermelha torna-se tão negra quanto o breu que hipnotiza o adversário, reduzindo ⅓ de sua velocidade. A resistência e dano são de 3x escudarinus. Poderá usar a habilidade do nível anterior, mas agora serão necessários quatro golpes contínuos para fazer efeito.
Habilidades Ativas
Controle dos Pecados - Magia
3 Ativas
Os sete pecados capitais, como todo sabem, tem como objetivo criar discórdia e males. Por essa razão, os filhos de Éris podem trazer os piores vícios e pecados nas pessoas. Ninguém é 100% imaculado, por tanto, essa habilidade pode anular imunidades de sarcedotes ou seguidores, tanto quanto de outros semideuses. Duram 2 turnos. Apenas um por vez.
Nível 15: A Gula - é o desejo insaciável, exagerado, em geral por comida e/ou bebida.
Mas, segundo tal visão, esse pecado está relacionado também ao egoísmo humano e a necessidade de ter algo, sempre querer mais e mais, nunca estando satisfeito. Por tanto, o alvo é induzido a uma gula insaciável: tal habilidade é influenciada diretamente pelo progenitor da vítima (em caso de semideuses), por exemplo: se algum filho de Démeter fosse alvo, eles iriam ter uma enorme vontade de comer plantas, galhos, ramos, etc.
Nível 25: A Avareza - é o apego excessivo e descontrolado pelos bens materiais e pelo dinheiro, priorizando-os acima de qualquer coisa ou ser, divindade.
Numa concepção mais complexa, avareza é considerada um pecado capital, por deixar o convívio com Deus (Cristão) em segundo plano. No entanto, o pecado da avareza conduz à idolatria, ao excesso e egoísmo. Neste estágio, o alvo que for afetado, começará a tratar objetos e coisas comuns, como se fossem verdadeiros deuses, esquecendo seus objetivos principais. Por exemplo: durante uma luta, o filho de Éris lança esta "maldição" em seu alvo, fazendo-o esquecer seus objetivos para lutar e concentrar-se em rezar para sua própria espada (ou arma que usar), como se fosse um Deus real.
Nível 40: A Luxúria - em seu sentido original significa "deixar-se dominar pelas paixões". É o desejo passional e egoísta por todo prazer sensual e material. Ou seja, consiste no apego aos prazeres carnais, corrupção de costumes; sexualidade extrema, lascívia e sensualidade.
Ao chegar neste estágio, o filho de Éris pode liberar uma aura da luxúria, qual pode afetar até três semideuses. Os alvos serão tomados pelo desejo carnal e incontrolável de ter seus companheiros. Mas, caso possua um relacionamento ou sentimento de paixão por alguém, a vítima irá procurar desesperadamente por ela/e. E se não encontrá-lo, caira em prantos.
Obs: Os filhos de Afrodite e/ou Perséfone não são afetados, pois já vivem com este pecado em seus corpos.
Nível 65: A Ira - é o intenso e descontrolado sentimento de raiva, ódio, rancor que pode ou não gerar sentimento de vingança. É um sentimento mental que conflita o agente causador da ira e o irado.
Neste estágio, o filho de Éris poderá implantar o sentimento de ira em uma determinada pessoa, tornando o alvo furioso e descontrolado, com desejo de destruir tudo aquilo a sua volta, aliado ou inimigo, mas nunca atingindo o filho de Éris. Pela linha raciocínio entre o castigo e a execução do causador pertencem a Deus, ou seja, o filho de Éris será o "Deus" do irado.
Nível 85: A Inveja - é considerada um pecado, porque uma pessoa invejosa ignora suas próprias bençãos e prioriza o status de outro pessoa no lugar do próprio crescimento. É o desejo exagerado por posses, status, habilidades e tudo que outra pessoa tem e consegue.
Neste nível de poder, o filho de Éris faz nascer a inveja em até duas pessoas, quais irão ignorar seus próprios poderes e bençãos, para conseguir ou ser como o seu aliado (pode ser a pessoa cujo ela mais odeia ou mais admira presente). Além de ser um pecado frequentemente confundido com a avareza, a inveja trás outra forma, o ciúme. O alvo amaldiçoado tornará uma pessoa violenta e, sem o uso de seus poderes, avançará contra aqueles que ameaçam a pessoa que inveja.
Nível 100: A Preguiça - apresentada como um dos sete pecados capitais, por caracterizar uma pessoa pelo estado em que vive com falta de capricho, de esmero, de empenho, em negligência, desleixo, lentidão e moleza.
Nesse nível, a maldição colocará até dois alvos num estado crítico de preguiça. O amaldiçoado largará tudo o que está fazendo e deitará no chão ou em qualquer outro lugar, para descansar ou dormir.
Nível 120: O orgulho - conhecida como soberba, é associada à orgulho excessivo, arrogância e vaidade. Segundo o filósofo Santo Tomás de Aquino, a soberba era um pecado tão grandioso que era fora de série, devendo ser tratado em separado do resto e merecendo uma atenção especial.
No último estágio de poder e de seus pecados. O filho de Éris só poderá usar esta habilidade uma vez a cada sete turnos, pois ao amaldiçoar alguém o alvo entrará num transe de orgulho excessivo, mas no caso, o orgulho de suas próprias habilidades. O alvo irá liberar todo o seu poder contra seus aliados, para demonstrar o quão poderoso é e...como todo sabem, ao atingir o nível limite de ativas, pode causar a morte.
Obs: Todas as maldições, exceto a última, duram por dois turnos e só podem ser usado uma vez por batalha.
Alterar Alvo - Capacidade
3 Ativas
Filhos da deusa do caos, os filhos de Éris podem manipular qualquer ódio que seja direcionado a eles e transportar para outro alvo, o filho de Éris pode induzir um adversário a mudar seu alvo.
Nível 5: Com uma boa concentração, a prole de Éris pode desviar um ataque para até vinte centímetros de distância, ou para o chão. Só funciona com ataques físicos.
Nível 20: Neste nível, o filho de Éris pode desviar de até dois ataques mágicos e direcioná-los para alguém que esteja até 5 m de distância.
Nível 30: O filho de Éris pode direcionar três ataques, seja de qualquer fonte, para alguém que esteja até 15 m de distância.
Nível 55: Além de direcionar quatro ataques, para até duas pessoas, o filho de Éris também poderá lançar objetos de médio porte e concentrar sua energia caótica, sendo assim, quando estiver perto do alvo, o objeto explodirá e seu fogo é comparado com chamas negras.
Fora da Jaula - Magia
3 Ativas
Por ser uma deusa pertencente ao submundo, Éris possuía o costume de entrar e sair do tártaro, a "prisão divina", embora esse feito ou habilidade tenha sido explicado. A partir desse fato inicial, as proles de Éris não podem ser presos por absolutamente nada, pois se livram de forma... inexplicável.
Nível 20: Assim como diz o anunciado, o filho de Éris não pode ser preso por nada. Livra-se facilmente de amarras, algemas, cordas ou qualquer coisa que prendam-no. Além disso, os filhos de Éris podem desfazer o mais complexo dos nós em até dez segundo. Se caso perdesse uma de suas mãos, esta habilidade ainda funcionária de forma "sobrenatural".
Nível 40: Neste nível, nem mesmo formas de aprisionamento mágicas funcionam, a não ser que tenham sido feitas diretamente por Deuses (ou semideuses durante a forma divina).
Pomo da Discórdia - Magia
3 Ativas
Com o mínimo toque, o semideus poderá tornar qualquer coisa em um objeto que todos presentes morreriam para ter, causando discussões, brigas ou duelos.
Nível 5: Poderá transformar objetos pequenos em algo que interesse até duas pessoas, fazendo-as discutirem por até duas rodadas (não influencia violência física).
Nível 20: Neste nível, o poder influência trocas de tapas, arranhões, ou violência física no geral, mas nada que leve os alvos para a enfermaria. Pode transformar objetos de porte médio.
Nível 35: Ao chegar nesse nível, o filho de Éris poderá transformar um objeto de porte grande numa pessoa real que os dois alvos tenham um sentimento em comum e, resultado nisso, ambos brigarão por está.
Obs: O objeto só terá a aparência da pessoa da atração do desejo, não possuindo lembranças ou habilidades da pessoa real.
Nível 60: No auge de seu poder, o filho de Éris poderá transformar qualquer objeto (independente do tamanho) em algo que seja do interesse das pessoas a sua volta, sendo aliado ou inimigo. Dura por três turnos e atinge até seis pessoas, iniciando um combate de verdade.
Controle da probabilidade - Magia
5 Ativas
Na teoria do caos, é dito que a menor e mais insignificante mudança no início de um evento aleatório pode trazer enormes consequências e absolutamente desconhecidas ao futuro. Por serem filhos da Discórdia, estes semideuses tem um leve controle com tais eventos e consequências.
Nível 30: Não possui experiência para dominá-la ou sequer saber que existe, mas ao trocar de caminho, direção ou fazer algo que não faria normalmente, poderá encontrar itens úteis no caminho, tais como dracmas e armamento de porte pequeno.
Nível 50: Neste nível, o filho de Discórdia consegue controlar eventos um pouco maiores, como as chances de um aliado (ou ele mesmo) acertar o primeiro golpe ou do inimigo errar ou tropeçar durante um ataque.
Nível 80: Neste nível, o controle de probabilidade torna-se grande e inteiramente participativo. O filho de Éris pode moldar eventos para que aconteça do jeito que ele se sobressaía, por exemplo: durante uma luta, no qual a probabilidade de vencer é muito baixa, o adversário irá errar suas habilidades durante um turno completo, dando a gente de fugir ou atacar. Quando em grande perigo, o filho de Éris terá um vislumbre do "futuro" e suas diversas probabilidades e, assim, ele poderá mudar algo, mesmo que seja mínimo, para favorecer sua equipe ou a si mesmo. Apenas uma vez por evento/missão.
Anjo da Discórdia
Longe de toda a forma sombria que os filhos de Éris são representados, suas roupas e asas tornam-se dourados e negro. O semideus ficará incrivelmente belo, podendo até ser comparado a beleza dos filhos de Afrodite e Perséfone. Ele poderá invocar um cetro que possuirá um Pomo da Discórdia em sua ponta. Caso o Pomo, eventualmente, seja destruído por outra pessoa/Deus, causará uma tempestade de fogo caótico, que destruída tudo a sua volta, num raio de até 50 metros. Praticamente qualquer um (exceto por divindades) que encoste no fogo, será reduzido as cinzas de forma imediata. É capaz de invocar duas serpentes que possuem seus mesmo status e chegam a até 4 metros, representando a serpente Lúcifer, que fez com que na mitóloga cristã, Eva, comece a maçã, o pecado original.
Level 100: 2 Turnos.
Level 125: 3 Turnos.
Level 150: 4 Turnos.

