Metais

Platinium Santo
Valor: 1.500 D
Nível: 40

Escudarinus Subline
Valor: 1.500 D
Nível: 40
Itens

Pedra Lápis Lazuli
Valor: 3.500 D
Nível: 50
Condição de uso: Livre
Quantidade: 2
Capacidade física/mágica: Antigamente as bruxas acreditavam que a Lápis Lazúli era uma pedra encantada pela Deusa da Lua, por portar um pouco do seu poder mágico e servir como uma grande fonte de energia extra. Enquanto o usuário a tenha, poderá se transformar em qualquer acessório de bijuteria, como um pingente, pulseira, tiara ou o que for da preferência de quem a possua.
Limite: 2 vezes por combate.
Regenera +25% de energia por pedra destruida.

Pincel Aquarela
Valor: 2.500 D
Nível: 25
Condição de uso: Livre.
Capacidades físicas/mágicas: É um pincel prateado que ao ser usado para desenhar no chão ou em qualquer superfície plana pode abrir um "portal", levando o desperto portador do mesmo para o lugar que desejar. Porém, apenas terá efeito se a prole já tiver frequentado o local ao menos duas vezes para que seja capaz de desenhá-lo. É de uso único e se torna apenas um acessório normal após seu uso. Pode ser um grande item emergencial para casos de grande perigo.

Bolsa sem fundo
Valor: 1.500 D
Nível: 50
Condição de uso: Livre.
Capacidade física/mágica: Uma bolsa muito usada por feiticeiros e bruxos, mas agora em uma versão mais liberal. A bolsa sem fundo é ótima tanto para alquimistas que precisam levar suas poções quanto para médicos que precisam levar seus pequenos kits de equipamentos. A bolsa visualmente tem cerca de 20 cm, similar a uma pequena bolsa unissex, mas também é vendida na forma de uma mochila para os campistas de sexualidade frágil. O item, como o nome já diz, não tem fundo. Porém, tem limitação de tamanho de objetos pois ela não pode levar nada maior que 30 cm. A bolsa é totalmente imune a cheiros, detectores de metal, sensores de calor e o melhor... não pesa mais do que uma bolsa normal.

Véu Noturno
Valor: 2.000 D
Nível: 40
Capacidades físicas/mágicas: Uma capa completamente negra que reflete o céu da noite quando utilizado, pode fazer com que adversário se distraia ao observar durante 1 turno. Causa distrações durante o dia mas apenas durante a noite passa a ter a capacidade de visibilizar quem está dentro da capa. Pode levar até 2 pessoas. Pode se manter ativo até que suas movimentações possam ser notadas ao redor, então não ser furtivo o tornará visível para o oponente. Item perde o efeito depois de 2 turnos de uso.

1° Litro de água de Atlantis
Valor: 2.000 D
Nível: Livre
Capacidade física/mágica: Claras, divinas e lindas, as águas de Atlântida são belas e cristalinas, podem ser usadas para anular com chamas do submundo. Se bebida com permissão do controlador, pode rejuvelhecer em até 1 ano o bebedor, a cada um litro bebido, explicando o fato dos Atlantes/Atlantianos serem imortais por idade.

Amuleto de Hermes
Valor: 2.000 D
Nível: 50
Capacidades físicas/mágicas: É necessário que o semideus consiga uma pequena amostra do DNA do adversário, como fios de cabelo, sangue, etc. Ele poderá clonar a aparência e voz do mesmo. Durará quatro turnos, após o uso o amuleto perde o efeito.

O casamento
Valor: 2.000 D
Nível: 50
Capacidade física/mágica: O par de anéis foi construído para uso de casais, somente podendo concedidos e obtidos por aqueles que com toda certeza forem eternos.
O anel dá aos portadores dele um benefício:
- Elo mental: Permite ao casal se comunicar telepaticamente a qualquer distância mesmo que seja do Olimpo ao Submundo.
- Poder amoroso: Quando juntos, a uma distancia de pelo menos 25 metros, seus status aumentam em +10%.
Porém, nem tudo é um mar de rosas. Uma vez que o casal assume responsabilidade em matrimônio as habilidades são entregues como uma bênção da própria Afrodite, no entanto, se o casal comete algum ato de infidelidade, apenas pensando em outra com desejo sexual, por exemplo, ou vem a se separar eles viram portadores da coleira da deusa. Abaixo seguem algumas das possíveis punições:
Jurar amor a outra pessoa: Ataque virulento de categoria séria, adoecendo por 2 meses no RPG (2 semanas). Isso causa efeito de infecção total que não pode ser curado até a passagem dos 2 meses.
Trair de forma consciente ou se separar: Boa noite, bela Adormecida. O alvo cai em sono profundo despertando somente após o período de 1 mês (1 semana do rpg), tendo suas forças extraídas(perdendo 5 leveis).
--> Isso se encaixa em condições de separação sem motivo válido.

Ovinhos da Sorte, 2/3° Grau.
Valor: 5.000 D
Nível: 25
Condição de uso: No mínimo Grau Superior.
Capacidades físicas/mágicas: Demora 2 semanas para ser chocado, pode o variar entre os animais:
Pégaso: São, literalmente, um cavalo alado! Suas cores variam entre preto, branco, marrom e dourado, sendo o último um dos mais raros. Diferente dos animais originais, estes são portadores de uma magia muito simples: podem permanecer na sua forma infantil até que o seu dono necessite. Quando na forma "adulta", os pégaso podem carregar até duas pessoas em suas costas e voar além de soltar poderosas rajadas de vento, duas por turno, forma adulta dura 2 turnos.
Fada: Nos primeiros dias seu tamanho é equivalente a palma de uma mão, mas com o desejo de seu dono, pode assumir até 1 metro de altura. Normalmente nasce para aqueles que possuem laços mais fortes com a magia e assim, pode dar buffs em ataques mágicos em até 0,12x durante dois turnos.
Grifo: Ao nascer, seu corpo se parece naturalmente com uma águia, mas após algumas horas, revela-se como uma majestosa criatura muito semelhante aos grifos originais. Detendo o mesmo poder dos pégaso, podem assumir sua forma adulta quando seus donos necessitarem. Pode carregar até três pessoas por vez. Sua mordida e cortes de garra pode causar efeito de infecção muito graves que cortam 10% da cura do alvo por 2 turnos.
O status, somam com o do desperto:
→ HP: 40% do HP do dono.
→ Força: +30
→ Velocidade: +20
→ Velocidade de Habilidade: +30
→ D. Físico: +20
→ D. Habilidades: +40
Trabalhos - NPC

Alquimista - 1/2/3° Grau
Cura de HP:
> Obs: Poções de Cura só podem ser usadas uma vez por combate! Se o alvo estiver com debuff de infecção, ela não fará efeito!
P. de Cura Insta. Pequena(10% do HP):
1000 D
P. de Cura Insta. Média(20% do HP): 2000 D
P. de Cura Insta. Alta(30% do HP): 4200 D
Poções/colares contra debuffs:
> Obs: Pode se usar quantos quiser durante o combate, mas apenas um uso de cada. No caso dos colares, eles se quebram e anulam o efeito!
- P. Contra
Sangramento = 1000 D
- P. Contra
Corrosão = 1000 D
- Colar Contra
Explosão = 1000 D
- Colar
Contra
Congelamento = 1500 D
- P. Contra
Queimadura = 1000 D
- P. Contra
Infecção = 1000 D
- Colar. Contra
Petrificação = 1500 D
- P. Contra
Envenenamento = 1000 D
- Colar Contra
Eletrificação = 1500 D
- P. Contra
Atordoamento = 1000 D
- P. Contra
Extorquido = 1000 D
Ferreiro - 1/2/3° Grau
Construir Equipamento: 600 D
Reforçar = 500 D
D. Peso do Material (Metade)= 5.000 D
Reparar +5 = +500 D
Obs: Só pode diminuir pela metade o peso do material uma única vez.



