Tabela de XP de Profissão ⚜
→ +1 LVL A CADA 300 XP (1-10).
→ +1 LVL A CADA 750 XP (10-20).
→ +1 LVL A CADA 1500 XP (20-40).
→ +1 LVL A CADA 2000 XP (40-80).
Treino de Profissão: 500 (mín.) caracteres = 2500 XP
Limite 9.000 XP por semana.
Enfermeiros
A enfermagem é uma ciência cujo objetivo é a implantação do tratamento de doenças e o cuidado ao ser humano — individualmente, na família ou na comunidade — de modo integral e holístico. Na área assistencial, esses profissionais estão habilitados a diversos tipos de intervenções de média e alta complexidade, situações que exigem conhecimento científico e capacidade de tomar decisões imediatas. Descendentes de Apolo, Asclépio e Hermes geralmente têm interesse nessas áreas.

Ao se candidatarem para trabalhar como enfermeiro, os despertos recebem uma pedrinha de aproximadamente 3 centímetros. Ela é completamente transparente e pode ser usada em um colar ou pulseira. Ao ser ativada, a pedrinha emite a cor que o jogador preferir (essa cor não pode ser alterada depois).
O desperto poderá usar os poderes curativos da pedra em qualquer ser, como animais, humanos ou outros despertos. A pedra funcionará melhor conforme a força do desperto: quanto maior o nível, mais rápido a pedra curará.
A pedra tem resistência equivalente à do escudarinus e sempre retornará para o enfermeiro responsável, por meio de um "teletransporte" voluntário. O tempo de recarga entre curas é de 3 turnos.
Nível 1 - Aprendiz da Cura: Poderá curar cortes superficiais, arranhões e leves contusões, enquanto observa e aprende com veteranos.
Nível 20 - Técnico da Recuperação: Agora consegue curar ossos quebrados, cortes graves, perfurações mais profundas e pancadas quase fatais na cabeça. Também é capaz de tratar doenças como hipotermia e recuperar tecidos rasgados, levando um turno inteiro para isso. Cura 15% do PV máximo do alvo (apenas uma vez por combate), cura debuffs de prisão.
Nível 40 - Especialista Curandeiro Os enfermeiros já demonstram grande capacidade para curar ferimentos externos e internos graves, levando um turno com o paciente ou alvo imóvel. Conseguem curar queimaduras de alto grau, expelir venenos do corpo do alvo e tratar infecções severas com facilidade. Cura 20% do PV máximo do alvo (apenas uma vez por combate) e é capaz de curar qualquer debuff relacionado à perda dos cinco sentidos, envenenamento e sangramento.
Nível 80 - Mestre da Trama Vital: OA cura aumenta em 30%, podendo ser usado em um até duas vezes num mesmo combate! Cura debuffs de petrificação, corrosão, infecção, atordoamento, explosão e congelamento!
Artistas
Em grande utilidade para o anfiteatro e o entretenimento dos despertos, existem os Artistas, que surgem dos mais variados cantos da cidade, às vezes onde menos se espera, para brilhar diante daqueles que gostam dos holofotes.

Esse grupo é composto por cantores e dançarinos, geralmente ligados a Apolo; atores, atrizes e poetas associados a Dionísio; e também filhos e filhas de Afrodite e Atena. É um ramo popular, de fácil apelo e grande adoração. Os artistas se apresentam e ensaiam para espetáculos importantes no anfiteatro, transformando seus membros em estrelas conhecidas nos arredores da cidade. Eles recebem uma tatuagem removível com um pequeno símbolo teatral de sua escolha, que pode ficar visível ou oculta conforme a vontade do desperto. Essa marca lhes confere a habilidade de manipulação e ilusão, fazendo com que outros despertos facilmente acreditem em suas palavras, mesmo quando são meras histórias.
Ganham +500 Dracmas por trabalho.
Nível 1 - Aprendiz de Histórias: A tatuagem já pode ser exibida onde quiser, mas sua habilidade de persuasão ainda é fraca, com baixa chance de convencer os outros. Você ainda está desenvolvendo seu talento para atuar e não cativa tanto a audiência.
Nível 10 - Encantador das Palavras: A tatuagem parece maior e mais notável. Seu poder de convencimento e inteligência são mais eficazes, embora ainda limitado a assuntos simples e sem muita importância. Manipular temas sérios continua difícil, mas você se sai bem com histórias leves e divertidas.
Nível 20 - Voz da Cidade: Neste nível, o artista já é considerado popular em toda a cidade, sendo facilmente reconhecido por todos. Sua capacidade de manipular aumenta significativamente: as pessoas tendem a aceitar suas histórias como verdadeiras sem questionar. A tatuagem cresce em brilho e visibilidade, exercendo um efeito hipnótico sutil que facilita a persuasão. Além disso, despertos com nível inferior a até 30 ao seu raramente recusam pequenos favores, desde que não sejam prejudiciais a si mesmos. Essa manipulação também serve para NPC's e criaturas que entendem a fala humana ou divina!
Nível 40 - Mestre de Retórica: Você se tornou um mestre da improvisação! Suas palavras são aceitas como verdades absolutas, e sua presença influencia fortemente quem está ao seu redor. Aqueles próximos a você se mostram muito mais inclinados a oferecer presentes, acatar seus pedidos e seguir suas orientações, encantados pela sua capacidade de persuasão. pode manipular despertos de até 20 leveis inferior ao seu facilmente os fazendo acreditar em suas falas.
Ferreiros
O ferreiro é uma pessoa que cria objetos de ferro ou aço forjando o metal, ou seja, através da utilização de ferramentas como fole, forja, bigorna, martelos, além de dobrar, cortar e moldar o metal em sua forma sólida. Geralmente, o metal é aquecido até que brilhe em vermelho ou laranja, como parte do processo de forjamento.
Ferreiros produzem itens como portões de ferro forjado, grelhas, grades, lustres, luminárias, mobiliário, esculturas, ferramentas, implementos agrícolas, objetos religiosos e decorativos, utensílios de cozinha e, principalmente... armas.
Muitas vezes, são considerados descendentes de Hefesto ou de deuses relacionados ao fogo ou à metalurgia.

Os ferreiros, ao serem titulados, recebem uma maleta de ferramentas especiais: martelo, pinça, luvas, avental, botas e máscara. Todos esses itens são imunes ao calor, não podem ser derretidos e possuem resistência equivalente à do titânio.
Nível 1 - Aprendiz de Ferro: Capaz de forjar materiais feitos diretamente de 1º Grau. Pode moldar materiais para construir construções de maior porte, além de criar espadas longas de uma mão, clavas e escudos gigantes.
Fabricação/Fortalecimento:
->1º Grau: 1 dia -- +2x
Nível 20 - Forjador de Ouro: Inicialmente, é capaz de forjar materiais feitos diretamente de 2º e 3º Grau. Pode criar equipamentos mais avançados, todos com metade do peso normal, facilitando a agilidade do usuário.
Fabricação/Fortalecimento:
->1º Grau: 1 dia -- +3x
->2º Grau: 1 dias -- +2x
->3º Grau: 3 dias -- +1x
Nível 40 - Ferreiro de Platina: É capaz de moldar materiais de 4º Grau. Pode construir armaduras totalmente flexíveis, resistentes e poderosas, que cobrem todo o corpo do usuário. Geralmente, ferreiros nesse nível trabalham diretamente com os guardiões, confeccionando seus equipamentos.
Fabricação/Fortalecimento:
->1º Grau: 1 dia -- +5x
->2º Grau: 1 dia -- +3x
->3º Grau: 1 dia -- +2x
->4º Grau: 2 dias -- +1x
Nível 80 - Mestre de Ômega Divino: Agora, com o poder divino, o ferreiro desperto possui total domínio do ômega divino sobre as armas, podendo usar materiais de 5º Grau. Seu conhecimento lhe permite criar até protótipos de máquinas e artefatos tecnológicos avançados, desde que possua conhecimento em outras áreas para isso.
Fabricação/Fortalecimento:
->1º Grau: 1 dia -- +5x
->2º Grau: 1 dia -- +5x
->3º Grau: 1 dia -- +5x
->4º Grau: 1 dias -- +3x
-> 5º Grau: 2 dias -- +1x
Construção de equipamentos⚒️
> Aquisição de Metais
→ Onde comprar: loja do RPG
→ Unidade: 1 "metal" = 1 unidade de matéria-prima fundida
> Criação de Itens
----> Ataque:
→ Lâminas pequenas (≤ 40 cm): 0,5 metal → ex.: adaga, punhal
→ Armas de mão única (≤ 1,2 m): 1 metal → ex.: maça, clava
→ Armas de duas mãos (≤ 2,0 m): 2 metais → ex.: espada longa
→ Arco: 1 metal → ex.: arco simples
→ Conjunto de 5 flechas: 1 metal → ex.: flechas básicas
----> Defesa:
→ Escudo médio (≤ 50 cm): 2 metais → ex.: escudo de uma mão
→ Escudo grande (≤ 1,6 m): 3 metais → ex.: escudo romano
→ Capacete: 1 metal → ex.: elmo comum
→ Par de luvas: 2 metais (1 para cada luva) → ex.: luvas reforçadas
→ Peitoral: 2 metais → ex.: couraça frontal
→ Calça de armadura: 2 metais → ex.: perneiras ou grevas
→ Par de botas: 2 metais (1 para cada bota) → ex.: botas de combate
--> Obs:. Não é possível misturar dois metais.
--> Obs.2:. Os ataques com disparo de arco ganham aumento de +25% de velocidade.
Agricultores
Agricultura é o conjunto de técnicas utilizadas para cultivar plantas com o objetivo de obter alimentos, bebidas, fibras, energia, matéria-prima para roupas, construções, medicamentos, ferramentas, ou apenas para contemplação estética. Descendentes de Deméter e Dionísio adoram mexer nesta área.

Ao se candidatarem para este emprego, os despertos responsáveis ganham uma mascara branca de rosto com resistência semelhante ao escudarinus, ela some e aparece quando o usuário necessitar, ela deixa o usuário completamente imune a venenos e/ou doenças causadas por estes e pode respirar perfeitamente em lugares terrosos e rarefeitos. Também ganha um "spray" mágico, é uma garrafinha de vidro orgânico que contém um liquido repelente. Adquirem a habilidade falar superficialmente com plantas, para encontrar lugares com terras férteis.
Só é possível plantar em 3 dias da semana!
Nível 1 - Aprendiz da Terra: Conseguem plantar e colher 2 tipo de planta por dia. São ensinados a preparar a terra, ativar a energia do solo e compreender os ritmos naturais das sementes mágicas.
Precisa de 100 D para plantar uma semente!
- Flor de Hyacinthos
- Folha de Achillea
- Raiz de Mandrágora
- Casca de Oleandro
- Flor de Íris
- Folha de Cecília
Nível 20 - Cultivador Arcano: Conseguem cultivar 3 tipos de plantas por dia, dominando técnicas de irrigação com magia leve e comunhão com a terra. Pode usar seu spray para apagar humanos e animais do mundo material, independente do porte. Funciona contra criaturas com até 20 níveis menor que o seu, e de porte até 1.4 metros.
O gasto com dracmas para plantação cai para 60 D!
Nível 40 - Guardião Verdejante: A terra responde ao seu toque, e suas plantações crescem em horas, não em dias. Pode plantar 4 tipos de planta por dia.
O gasto com dracmas para plantação cai para 35 D!
- Resina de Grama Divina: Suas fibras têm propriedades únicas que cancelam qualquer cheiro ou rastro mágico do portador por 2 turnos (excelente para espionagem e fuga).
Nível 80 - Mestre Semeador Divino: Agricultores despertos se tornam verdadeiros Semeadores Divinos. Pode plantar até 4 dias na semana! Seu spray agora funciona até 10 níveis menores que o seu e porte de até 2 metros.
Alquimistas
Alquimia é uma prática que combina elementos da Química, Física, Biologia, Medicina, Semiótica, Misticismo, Espiritualismo, Arte, Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemática. Existem objetivos principais na sua prática. Um deles seria a "transmutação" dos metais inferiores ao ouro; o outro a obtenção do "Elixir da Longa Vida" que daria vida longa àqueles que o ingerissem. Deuses do submundo e relacionados a magia, costumam optar por este ramo, como os raros despertos de Hades.

Ao adentrarem aos alquimistas, os despertos
recebem uma maleta contendo tubos de ensaio e ingredientes mágicos para preparo de poções. Os ingredientes se renovam magicamente, e os tubos e frascos têm resistência equivalente ao escudarinus.
P. = Poção
Nível 1 - Aprendiz da Essência: Conseguem criar 1 poção por turno.
- P. Contra Sangramento: Neutraliza os efeitos de sangramento por 2 turnos.
- P. Contra Corrosão: Neutraliza os efeitos de Corrosão por 2 turnos.
- P. Contra Explosão: Neutraliza os efeitos de explosão por 2 turnos.
- P. Contra Congelamento: Neutraliza os efeitos de congelamento por 2 turnos.
Nível 20 - Conjurador de Poções: Conseguem criar 2 poções por turno.
- P. Contra Queimadura: Neutraliza os efeitos de explosão por 2 turnos.
- P. Contra Infecção: Neutraliza os efeitos de explosão por 1 turno.
- P. Contra Envenenamento: Neutraliza os efeitos de explosão por 2 turnos.
- P. Contra Extorquido: Neutraliza os efeitos de extorquido por 1 turno.
Nível 40 - Forjador de Elixires:
- Colar Contra Petrificação: Quando o alvo seria petrificado, o colar no pescoço é quebrado no lugar.
- Colar Contra Eletrificação: Quando o alvo seria eletrificado, o colar no pescoço é quebrado no lugar.
- Colar Contra Atordoamento: Quando o alvo seria atordoado, o colar no pescoço é quebrado no lugar.
Nível 80 - Mestre Alquímico: Agora é possível criar colares de proteção contra qualquer tipo de debuffs que curaria com poção. Os colares além de se quebrarem no lugar de receber o debuff, dão imunidade a ele por 3 turnos.
Receitas:
Nível 1:
- P. Contra Sangramento: Flor Hyacinthos + Folha de Achillea
- P. Contra Corrosão: Casca de Oleandro + Flor Hyacinthos
- P. Contra Explosão: Folha de Achillea + Raiz de Mandrágora
- P. Contra Congelamento: Raiz de Mandrágora + Casca de Oleandro
Nível 20:
- P. Contra Queimadura: Raiz de Mandrágora + Flor Hyacinthos
- P. Contra Infecção: Folha de Achillea + Casca de Oleandro
- P. Contra Envenenamento: Flor Hyacinthos + Raiz de Mandrágora
- P. Contra Extorquido: Casca de Oleandro + Folha de Achillea
Nível 40:
- Colar Contra ... : Escudarinus/Platinium +
Sangramento: Flor Hyacinthos
Corrosão: Casca de Oleandro
Explosão: Folha de Achillea
Congelamento: Raiz de Mandrágora
Queimadura: Raiz de Mandrágora + Flor Hyacinthos
Infecção: Folha de Achillea + Casca de Oleandro
Envenenamento: Flor Hyacinthos + Raiz de Mandrágora
Extorquido: Casca de Oleandro + Folha de Achillea
Atordoamento: Folha de Cecilia
Eletrificação: Flor de Íris
Petrificação: Resina de Grama Divina
Consiga comprando com agricultores!
Domadores
Os Domadores são capazes de treinar animais de diversas origens, sejam mágicos ou mundanos. Geralmente, são vistos sempre acompanhados por seres de diferentes espécies e gostam de manter-se em comunhão com eles. Têm facilidade em fazer amizade com bichos de todos os tipos — mas isso não significa, necessariamente, que todos os animais desejarão retribuir essa amizade.
Geralmente associados às Caçadoras de Ártemis, os raros descendentes e filhas de Afrodite, Atena e Pã que escolhem essa "profissão" demonstram uma conexão especial com o mundo animal.

Os cuidadores, ao se oferecerem para o trabalho, eles ganham um saquinho de biscoitos que acalma criaturas não mágicas e mágicas. O saquinho de biscoitos normalmente pode ser preso em qualquer parte da roupa do semideus, possui uma quantidade limitada de biscoitos, mas que se repõem magicamente após um tempo.
Ganham +500 Dracmas por trabalho.
Nível 1 - Aprendiz dos Estábulos: Possuem até seis biscoitos, que, quando acabam, se repõem em até cinco turnos. Podem acalmar e domar animais de pequeno porte (até 40 cm, 2 biscoitos) e são responsáveis pela limpeza dos estábulos, incluindo recolher feno e limpar estrume. Afeta criaturas comuniuns de até 20 níveis inferiores ao seu.
Nível 20 - Guardião da Toca: O limite de biscoitos aumenta para doze, que se repõem em cinco turnos assim que acabam. Podem acalmar animais de porte médio (até 2 metros, 7 biscoitos) e agora também são responsáveis pela alimentação dos animais. Afeta criaturas comuniuns de até 10 níveis inferiores ao seu.
Nível 40 - Dominador de Feras: O limite de biscoitos passa para dezesseis. Podem acalmar e domar animais de porte grande (até 6 metros terrestres e 10 metros aquáticos, 14 biscoitos) e cuidam dos aspectos mais delicados, como escovação, limpeza e treinamento dos animais. Auxiliam os novatos em suas funções. Desenvolvem a habilidade de entender e conversar medianamente com animais, fruto do convívio prolongado. Afeta criaturas rarisis de até 10 níveis inferiores ao seu.
Nível 60 - Mestre das Criaturas: O saquinho comporta até vinte e dois biscoitos, que se repõem em até cinco turnos. Os biscoitos passam a fazer efeito em criaturas mágicas de até 2,5 metros (22 biscoitos). Tornam-se responsáveis pelos animais mitológicos da cidade e pela limpeza desses. Podem domar um ser comum de até 4 metros por três turnos, sem usar biscoitos, ou permanentemente, caso conquistem sua amizade (a critério dos administradores/moderadores). Afeta criaturas hiperius de até 20 níveis inferiores ao seu.
Guardiões
Tem como principal dever a proteção da cidade, além de manter a paz entre os despertos brigões que vão longe demais em brigas e crimes em geral. Embora crimes na cidade sejam quase poucos, quando necessário, eles lidam com indivíduos cuja personalidade possa ter se corrompido demais, em prol da segurança dos demais. Essa função também é responsável pela caçada de monstros nos arredores e pelo acompanhamento de humanos perdidos na região ou próximos às cidades vizinhas, sendo a principal força de proteção após a barreira. Os guerreiros da cidade geralmente são formados por despertos descendentes de Ares e Hércules, ou seja, guerreiros natos.

Ao se candidatarem à profissão de Guardião, os despertos recebem um medalhão com o símbolo da balança e do raio, fundido com essência celestial. Este medalhão serve como identificação sagrada e vínculo direto com a justiça da cidade de Zeus. Ele se prende automaticamente ao peito quando necessário, projetando uma leve aura azul que impede que o portador seja manipulado mental ou espiritualmente.
Também recebem um escudo-padrão forjado com escudarinus, que pode ser fundido com seu Ômega Divino conforme o progresso. O escudo pode ser armazenado magicamente no medalhão e invocado com um comando verbal.
Os guardiões seguem um código de honra que os impede de executar violência injustificada. Eles são os primeiros a responder em situações de crise, protegendo cidadãos, mediando conflitos, caçando monstros nas fronteiras da cidade e salvando humanos perdidos nos arredores.
Nível 1 - Aprendiz de Sentinela: Aprendem os princípios básicos de defesa civil e tática de contenção. Têm permissão para patrulhar a cidade acompanhado de um veterano.
Podem prender temporariamente despertos descontrolados, com até level igual, com um Laço Etéreo, que se projeta do escudo e sela o movimento por 1 turno (1x por combate).
O escudo tem resistência 5x bronzenium, pode ser fortalecido.
Nível 20 - Defensor das Nuvens: São reconhecidos como defensores da cidade e têm autoridade para intervir em conflitos sem supervisão. Conseguem sentir presenças hostis num raio de até 10 metros, mesmo que estejam ocultas por magia de usuários de até 20 leveis inferior ao seu. Seu escudo se torna de 5x Ferrerium, pode ser fortalecido. Pode gerar o buff de barreira por 2 turnos (ou até terminar a resistência do mesmo) baseado em 25% do seu HP (1x por combate)!
Nível 40 - Justiceiro Celeste: Podem liderar esquadrões de guardiões e conduzir missões externas nas fronteiras da cidade. O medalhão agora projeta uma barreira de purificação que anula qualquer debuff novo durante 1 turno (1x por combate), aplicando perfeição por 2 turnos no usuário. No level 50, seu escudo se torna 5x Escudarinus, pode ser fortalecido.
Nível 80 - Mestre Comandante Tempestuario: São os líderes supremos da guarda. Sua autoridade se iguala à dos magistrados da cidade. O escudo agora pode se expandir em um domo protetor que protege todos os aliados dentro dele por 2 turnos (1x por combate), aplicando o buff barreira de 10% em todos que você deseja em um raio de 5 metros.
Escudo se torna 1x Ômega Divino, pode ser fortalecido.
Também pode gerar uma lança 1x Ômega Divino, nomeada de "Indicador de Zeus", que também pode ser fortalecida!
O indicador de Zeus tem efeito de ruína!
Quando o escudo é destruído, pode ser consertado no ferreiro!
Ou, pode deixar por 3 turnos que ele se arrumará sozinho, porém perderá 2x de resistência! (Isso também se aplica ao "Indicador de Zeus".



