Hipnos/Somno

Tipo: Armamentista/Mago
Hierarquia Divina: Deus Primordial/Menor - Grego

Atratividade(AD) para o Deus

- Aprender Forma Divina (Pontos fixos): +20

Feitos Comuns:
- Orações: +1
- Dedicar poemas e canções: +1
- Oferendas: +7
- Batalhas enquanto o representa: +3
- Rituais/Festas: +5
- Vitórias contra Terrenos: +3
- Vitórias contra Celestes: +3
- Vitórias contra Submundo: +2
- Dedicar novos conhecimentos: +6

Feitos Divinos:
- Batalhas em Forma Divina: +15
- Vitória contra uma Forma Divina: +15
- Enfrentar Deuses em combate: +5
- Oferendas Divinas: +5

Feitos Negativos:
- Oferendas Negativas: -15
- Oferendas Erradas: -15
- Derrotas enquanto o representa: -0
- Desrespeito: -25
- Ofensas: -25

Habilidades Passivas

Soneca do meio dia - Capacidade

Ao desmaiar numa luta ou forçar o próprio sono, o filho de Hipnos revigora-se totalmente, algumas vezes até curando seus próprios ferimentos. 

Nível 1: Ao dormir durante um pequeno período, o filho de Hipnos revigora parte de suas energias, são capazes de regenerar pequenos ferimentos como cortes e pequenas queimaduras e impactos leves. 

Nível 15: Tirando uma soneca revigora totalmente as suas energias; suprindo os efeitos de uma prolongada fadiga, demonstram a capacidade de se recuperar de ferimentos maiores, como queimaduras de segundo, terceiro grau e cortes profundos.

Nível 30: Ao dormir, regenera todas as suas energias além de recuperar-se de ferimentos mais profundos, como talhos e luxações. 

Nível 55: Ao tirar uma soneca, restabelece sua condição física, recuperando-se de ferimentos graves, como perfurações em algum órgão ou até mesmo ossos quebrados. 

Nível 65: Pode se curar de doenças, vírus, radiações, venenos e toxinas medianos aplicação e com efeito não muito longos. Semideus consegue se recuperar de ferimentos consideradas fatais para seres humanos. Adquire uma longevidade prolongada, bastando dormir por 1 turno. Basta um cochilo de 5 segundos para se curar de qualquer condição do level 30 para baixo e de 1 minuto do level 55.

Sonambulo - Capacidade

Os filhos de Hipnos se tornam exímios combatentes e pessoas dispostas quando entram em seu estado de sonambulismo. Isso acontece quando o semideus quiser.

Nível 1: O semideus sente uma canseira maior do que o normal, caindo no sono. Cerca de 1 turno depois ele se ergue em seu sonambulismo, disposto. Assim, suas habilidades de luta aumentam consideravelmente seus movimentos se tornam imprevisíveis para qualquer campista que não tenha habilidades de luta elevadas, fazendo com que todos os golpes acertem o alvo.

Nível 20: Nesse estado o semideus, ao dormir, pode escolher qual efeito produzir, caso este durma durante 2 cenas, ao levantar em sonambulismo após isso, terá suas habilidades de luta impossíveis de serem previstas acertando assim seus golpes até mesmo em campistas experientes em lutas. Caso o campista opte por se levantar em sonambulismo de modo imediato, este terá as mesmas habilidades de antes, porém não conseguirá distinguir os aliados e os inimigos, sendo assim o campista atacará todos que estiver pela frente..

Nível 40: Quando seus olhos se fecham, se abre em seguida, porém a íris dos filhos de Hipnos fica totalmente negras. O filho de Hipnos vivencia o real como se fosse um sonho, agindo destemidamente. Suas habilidades de combates são inigualáveis e seus golpes não podem ser previstos nem mesmo por seres que prevêem o futuro, muitos lutadores sonham com uma habilidade dessas, porém somente o filho de Hipnos pode realizar este tipo de sonho.

Depois... Quero dormir. - Magia

Os filhos de Hipnos possuem uma resistência provinda de seu pai. Ataques psíquicos e mentais como ilusões, controles mentais não afetam, devido sua imunidade que lhes foi abençoada desde seu nascimento, na primeira vez que dormiram. E no estado de sonambulismo, se tornam imunes a habilidades sonoras, para que não possa acabar sendo acordado.

Asas ''Angelicais'' - Capacidade

Os filhos de Hipnos nascem com um par de asas angelicais. Durante a primeira infância, podem ser facilmente confundidos com anjos, ao passar disso, as asas lhe concedem uma grande velocidade de voo. Quando elas são arrancadas de alguma forma, elas levam 5 turnos para crescer novamente.

Nível 1: O semideus poderá se elevar apenas 25 metros do solo ao concentrar parte da energia destinada de seu parente divino, planando sem muita perícia no começo. Podendo atingir uma velocidade de até 75km/h.

Nível 15: Maneja o controle aéreos para planar em até 100 metros. Sua perícia torna-se mais elevada, mas se for atingido enquanto encontra-se no ar, poderá se desequilibrar facilmente. Consegue atingir a velocidade de até 90km/h. Suas asas se tornam tão resistentes quanto ferro.

Nível 25: O campista consegue voar a até 200 metros com uma velocidade de até 100km/h. Suas asas se tornam tão resistentes quanto aço.

Nível 45: O campista se desloca em uma velocidade de até 170 km/h e alcançar uma altura de até 400. Suas asas se tornam tão resistentes quanto titânio.

Nível 65: O campista se desloca em uma velocidade de até 210 km/h e alcançar uma altura de até 1 km. Suas asas se tornam tão resistentes quanto 2x escudarinus.

Arqueiro dos sonhos - Capacidade

Possui um manejo elevado com o arco e, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo em seus oponentes. Sua energia negra acinzentada cobre seu item para fortalece-lo.

Nível 1: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um arco, diferente de outros campistas. As flechas podem perfurar ferro.

Nível 15: O seu personagem já pode tomar de utilização o seu arco como um porrete, agora não apenas para atirar flechas. Além disso, possui a capacidade de atirar com o arco a mais vinte metro de distância. Aprenderá a atirar duas flechas com o arco, ao invés de uma por vez. As flechas podem perfurar aço.

Nível 25: Agora consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o arco, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia. As flechas podem perfurar titânio.

Nível 45: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o arco, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo. Já pode apostar quatro flechas no arco, ao invés de apenas uma ou duas. As flechas podem perfurar diamante e alcançam a velocidade de 350 Km/h.

Habilidades Ativas

Metamorfose - Magia
3 Ativas

O nome Hipnos vem de forma, sendo assim, o filho de Hipnos pode se metamorfosear em animais adquirindo suas habilidades.

Nível 1: Pode se transformar em um animal que alcance até um metro de altura, largura e comprimento.

Nível 25: Pode se transformar em um animal que alcance até 2 metros de altura, largura e comprimento.

Nível 35: Pode se transformar em um animal que alcance até 5 metros de altura, largura e comprimento. Com duas vezes atributos dos animais.

Nível 50: Pode se transformar em um animal que alcance até 7 metros de altura, largura e comprimento. Com três vezes atributos dos animais.

Nível 70: Pode se transformar em um animal que alcance até 10 metros de altura, largura e comprimento. Com quadro vezes atributos dos animais.

Anestesico - Capacidade
5 Ativas

Utilizando sua energia, os filhos de Hipnos podem liberar de seu corpo um gás especial e relaxante que se expande pelo ar, que faz com que monstros e proles(este últimos apenas de nível inferior ou de até 20 leveis acima) possam cair em sono profundo por 4 turnos inteiros quando respirado com toque na pele é reduzido a 2 turnos.

Nível 5:  A cada rodada o gás se expande 2 metros.

Nível 21:  A cada cena o gás se expande 10 metros.

Nível 31: A cada cena o gás se expande 30 metros.

Nível 45:  A cada cena o gás se expande 50 metros e agora nem mesmo seres intangíveis escapam.

Nível 55:  A cada cena o gás se expande 70 metros.

Nível 65: A cada cena o gás se expande 100 metros, podendo até afetar deuses menores de nível citado na habilidade

Hora de Acordar... - Magia
10 Ativas

Trata-se de uma habilidade em que o semideus parece estar sonhando, criando uma poderosa ilusão (ignorando imunidades de semideuses de nível igual ou inferior ou até de 10 leveis maiores e monstros), onde tudo o que ele pensa ou sonha acontece adquirindo uma capacidade de alterar parcialmente a realidade. Porem, não pode criar coisas que tenham resistência maior que escudarinus ou velocidade maior que a hiper sônica, além de não poderem alterar o corpo do oponente de nenhuma forma direta ou o seu próprio de forma que o deixaria invulnerável/imortal/infinitamente poderoso e relações afins(como materiais divinos). 

Nível 60: Seus olhos se tornam negros acinzentados e seu cabelo se levanta parcialmente, ficando com a coloração totalmente negra e em algumas partes emite um brilho branco, e então toda a realidade em raio de 20 metros pode ser alterada, de modo básico, pelo filho de Hipnos sem contar que nenhum golpe mágico ou maldição é capaz de afeta-lo. (Dura 2 rodadas)

Obs: só pode ser usado duas vez por evento.

Pesadelo Corpóreo - Magia
4 Ativas

Nível 40: O filho de Hipnos adquire a capacidade de se transformar no pesadelo do inimigo. Caso o mesmo insista em lutar contra a prole de Hipnos, terá seus ataques com dano reduzido por 1/3, sendo mágicos, cinéticos ou físicos, da mesma forma sua resistência (Dura três rodadas)

Nível 65: Agora a prole, caso esteja lutando contra mais de um inimigo, pode dividir seu corpo em partes e se transformar nos pesadelos de todos eles, com acréscimo do nível anterior, agora a velocidade da prole cai pela metade e se sua resistência for inferior a 2x escudarinus, pode ficar totalmente paralisada. (Dura três rodadas).

Adormecimento Físico-Mental - Magia
3 Ativos

Nível 5: Ao olhar para o inimigo, o alvo sentirá seu corpo cansado e pesado, reduzindo sua velocidade pela metade, e sentirá sua mente lerda, não raciocinando bem por 2 turnos.

Nível 21: Agora durará 3 turnos.

Nível 51: Agora durará 4 turnos.

Obs: Ele precisa conseguir ver o inimigo.
Obs: Não funciona com velocidade da luz.

O Pecado da preguiça

Filhos de hipnos nesta forma sofrem uma alteração em todo seu corpo dos pés a cabeça, tomando uma coloração mais pálida em sua pele, cabelos, roupas ficam com coloração negra, junto dos olhos que parecem estar vazios. As asas dos filhos de hipnos se tornam anti-materiais, sabendo disso, não sendo possível tocá-las ou arranca-las, apenas com seu desejo(tomaram resistência de Omega divino). Um arco de 1,5x Omega divino pode ser invocado nas mãos da prole, um arco longo de aparência mais velha e suja, uma cópia perfeita do de seu pai. Deste, pode lançar flechas negras, que perfura Omega divino como papel. Estas, possuem a capacidade de fazer com que os acertados e feridos, durmam. (efeito durará por 1 turno inteiro). De seu corpo, será exalada uma aura invisível que fará todos, ao seu redor, em um raio de 10 metros, comecem a ficar sonolentos, afetando suas mentes e assim: sonhando acordados. Tendo seus sonhos e visões manipulados pela própria prole.

Level 100: 2 Turnos.

Level 125: 3 Turnos.

Level 150: 4 Turnos.

© Copyright 2019. RPG criado em 17/07/2018
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